發表文章

目前顯示的是 2018的文章

遊戲化學習 (上篇) 八個讓生活不再無聊的心理學大公開

圖片
線上學習的特性除了不受時間與地域的限制外,更沒有教師盯著學生上課、考試,因此,很多線上學習者都是憑著一股衝動註冊,一兩週後默默的退場。 那線上遊戲呢?大多數的人下載後總會沈迷一段時間,接著,有些人繼續玩下去;有些人將注意力轉到其他遊戲上。 為了幫助線上學習者提高學習動機與完課率,NTU MOOC 團隊開始嘗試將線上課程與遊戲結合,以遊戲化學習的方式,增強修課者做作業、回答問題的動機,並且讓修課者間互相競爭,大大增進了生生間的互動。 究竟什麼是遊戲化呢?它真的有這麼神奇嗎?讓我們一起來看看吧! 遊戲化等於玩遊戲嗎? 可以說是,也可以說不是,遊戲化的確是將遊戲元素加進真實生活當中,但絕非只是為了有趣或打發時間,此外,遊戲化可應用的層面比想像中還要多! 遊戲化 (Gamification) 這個名詞最早是在 2002 年,由英國工程師 Nick Pelling 提出,將遊戲「好玩」的元素加進日常生活當中,以提高或改變人們的動機/行為。 舉例來說:超商集點兌換公仔的市場行銷策略、老闆激勵員工的獎勵措施、與親友一同健身的智慧手環等,都屬遊戲化的一環。 周郁凱的Octalysis(八角理論) 參考資料:遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!(周郁凱著,王鼎鈞譯 商周出版 , 2017) 遊戲化大師周郁凱以心理學角度分析遊戲玩家心理,剖析遊戲之所以吸引人的原因。 大致可分為以下8點: 1. Epic Meaning & Calling (使命感與上天的旨意) 認為自己是被選中的玩家、注定要破關的人,這類型的玩家通常會花費比平均值更高的時間 在遊戲上,積極參與遊戲討論、發表遊戲攻略或為新手解答。 實例:維基百科、奇摩知識+,回答問題的人並非為了金錢利益,而是相信自己背負著傳遞 知識的使命感。 2. Development & Accomplishment (發展與成就感) 完成任務即可獲得獎勵,是一般遊戲慣用的操作手法,也就是PBL(Points積分、Badge徽章、Leader board記分板),好的操作模式需要有適當程度的挑戰及相對應的獎勵,才能有效吸引玩家。 實例:candy crush,每完成一關便可繼續前進,同時獲得該

遊戲化學習(下篇) 結合 PaGamO 遊戲平台,讓人不再抗拒測驗

圖片
上回我們聊到遊戲化的「八角理論」與其應用的各個層面,現在,讓我們一起來瞧瞧該如何實現「遊戲化學習」吧! PaGamO (台語:打Game學) 是一款攻城掠地的戰略遊戲,藉由解題來獲得土地,佔領後的土地可以升等、放置道具或怪獸來提高防禦力,用以保衛領土;也可以攻佔別人的土地,擴展領土。 PaGamO 如何應用八角理論經營遊戲 答對問題、獲得獎勵是遊戲化的基礎要素,大部分的遊戲都有這項元素,也就是Development & Accomplishment (發展與成就感)、PBL 的應用,玩家為了獲得土地於是不斷答題;正確回答問題即可獲得土地,而這塊土地上會有玩家專屬的小旗子,充分滿足了玩家的 Ownership & Possession (所有權與擁有感),此外,遊戲當中也可購買道具、怪獸等,等級越高的怪獸資費就越高,也越能達成此效果。 在答題、獲得土地的過程中,等同於在創造自己的王國,因此亦屬 Empowerment of Creativity & Feedback(創作與反饋)的一環喔! 除了從系統中獲得土地外,當然也可以攻佔別人的領土,為了避免土地被侵佔,玩家會更格外小心、頻繁地到遊戲中觀看土地的情形並適時防衛,這便是 Loss & Avoidance(損失與避免) 的心理學應用;在攻佔、防禦的過程中,等同於與朋友相互競爭,也就是 Social Influence & Relatedness(社會影響與關聯性) 所產生的驅力,在同儕之間效果更為顯著。 根據近百年前的古老實驗(老鼠拉桿可能會/不會獲得食物),比起固定獎勵,不確定的食物更能提高老鼠拉桿的次數,此結果便是Unpredictability & Curiosity(不確定性與好奇心)的證實,PaGamO也將此項運用在遊戲當中,每次答題的題目皆為「隨機」出現,且題型多變(包含是非、單選及填充題),持續給予玩家新鮮感及刺激。 至於 Scarcity & Impatience (短缺與渴望),越是得不到的東西越是想要,PaGamO 源自這項特性而發展出限量體力機制,在遊戲中,體力的最高上限為330,每攻擊一塊土地皆會消耗體力,而每分鐘會回復一定數值,這種機制會讓玩家計算自己用完、回復完成的時間,讓玩家

MOOCs 學習者之互動模式

為什麼要讀這篇文章? 比起 Youtube 上的教學影片,或是傳統開放式課程 (OCWs),MOOCs 的獨特點之一在於學習者間的互動。然而,縱看現有的 MOOCs,學習者互動的優勢並沒有被落實,本篇將會討論學習者互動,並與讀者一起反思現有 MOOCs 可改進之處。 與其他傳統課程相比, MOOCs 的互動性一直以來是被強調的特點。舉例而言,傳統的開放式課程 (OCW) 沒有同儕互評作業機制、沒有討論區論壇,在學習上是相對單向地接受知識;而 MOOCs 則標榜能夠與來自全世界的同學一同學習。的確在許多課程上,我們能觀察到來自美國的學生與台灣的學生,在課程討論區中,針對同一個問題進行深度交流。然而我們同時觀察到,MOOCs 的互動性特點,除了平台本身的機制設定外,還需要開課方更主動地維運,才可能有效達到。 在 Interaction pattern analysis in cMOOCs based on the connectivist interaction and engagement framework 一文當中,作者以 cMOOCs 為出發點探討學習者互動與學習成效之關聯性。cMOOCs 與傳統 Coursera 或 edX 有別,更強調連結主義 (connectivism) 之學習,意即強調學習是以互動為主,而非傳統單向接受知識。互動的過程中,學習者共同討論、創造知識。 MOOCs 學習者之互動模式 作者們將學習者在 cMOOCs 的互動分為四個模式,運作互動 (operation interaction)、求解互動 (wayfinding interaction)、理解互動 (sensemaking interaction),以及創新互動 (innovation interaction)。以下分別簡短介紹: 運作互動 (operation interaction) 在學習開始之前學習者就會有所互動。想像在傳統的教室,在老師上課前,同學們可能就會彼此自我介紹、閒聊,或是深度交流。在數位學習的環境亦是如此。以 MOOCs 為例,學習者在討論區的自我介紹,或是更廣來說,交流如何做筆記、討論學習步調、在什麼時間點學習、每次學習多長等等議題,這些互動雖然非學習知識本身,但對學習都有相當程度的幫助。 求解互動 (wa

淺談倒序設計

圖片
“To begin with the end in mind means to start with a clear understanding of your destination.”--- Stephen R. Covey 為什麼需要倒序設計? 老師,教學的設計者。像是在茫茫大海中,引領著學生,航行、探索這片未知大海,然而如果漫無目的的探索,便可能迷失在大海中。學生失了學習的方向,也就失去了學習的動力。重新詮釋 Stephen R. Covey 所言,必須要有明確的方向,才能夠一步一步往正確的方向走。而在教與學的世界,又何嘗不是如此? 以成果為導向,改變課程設計邏輯。 倒序設計,是以成果為導向,來規劃教學的架構。因此利用倒序設計的手法,製作課程的時候,教學者需要先思考這課程最後希望學習者具備的能力或知識是什麼(Identify Desired Results)?接著進一步,要釐清達成這些知識能力所需要的條件,規劃每個知識點的學習活動等檢驗方式(Determine Acceptable Evidence),最後再來設計課程內容(Plan learning Instruction)。由後往前推演,像是在這一條教學者預期的道路上,一步一步誘導學習者抵達最後的學習目標。目前 Coursera 也建議這樣的教學設計理念,提醒在製作 MOOC 的製課坊把握這樣的技巧。 換句話說,在倒序設計的過程中,教學者得先擬定最終的學習目標,再藉由設計學習活動或安排課程內容,吸引學生集中注意力,不斷的反覆檢視後,學生能夠依循這樣的「誘餌」,達到最後的學習成效。 以學生需求,凸顯課程核心。 課程目標,是倒序的起點。在尋找課程目標的時候,好比是市場的供給與需求,先找到市場需求、鎖定客群,然後再設計產品。因此套用在課程設計上面,以【機器人超入門】課程為例: (1)我們先了解現有類似課程的課程內容,發現在基礎入門的部分,缺少讓非理工基礎也能夠理解的機器人入門課,便抵定這樣的課程理念。(2)接著思考這樣入門課希望學生在最後能夠具備的能力。(3)思考什麼樣的條件,算是達到這樣的課程能力,以及規劃檢驗方法(4)再設計課程時,便鎖定客群,依照學生性質作調整,所以放上較多的生活實例以及影片,希望幫助入門的學習者,化抽象為具體。(5)最後檢視這樣循序漸進

數位學習中心分享數位資源 邀你有感擇學

即將在今年十二月成立的臺大數位學習中心參加十月於華山舉辦的亞洲最大創新教育博覽會「雜學校」,呈現臺大各項公開且免費的線上教學資源,並將 MOOC 的概念介紹給大家,與學習者一起有感擇學。 雜學校,亞洲最大創新教育博覽會,三年前以「不太乖教育節」之名在華山初試啼聲,美感教科書吸睛亮相,自閉症孩子的母親的圖畫料理讓孩子們的心融化,真人圖書館直面生命的震撼,硬是把習慣坐在教室裡上課的好學生拖出了框架。不太乖教育節轉型為雜學校後,持續匯集非主流教育的各種可能性,成為臺灣創意教育的重要品牌。今年十月是他們第三次在華山開展,吸引超過五萬人次對教育有熱忱、有實驗精神的玩家前來共襄盛舉。 分享臺大數位學習資源  與學習者一起有感擇學 今年十二月即將成立的臺大數位學習中心也來到華山與大眾初次見面。我們的參展主題是:「反動!再造你的學習體驗」,以一連串引導反思的問題為起點,讓觀展人回想自己是從何時開始,全盤接受別人擬好的教育菜單,理所當然地只在清單內勾選,上菜後不假思索地咀嚼。 我們相信好的教育不應該只有一種樣貌,不該只是好的老師選擇「好的內容」,用「好的方式」傳授給學生。學習者其實可以更好奇一點,更主動一點,先問問自己想學些甚麼,想怎麼學,然後利用手邊的資源,建構出自己心目中學習理想的樣子。我們呈現臺大各項公開且免費的線上教學資源,並將 MOOC 的概念介紹給大家,同時也籌辦了讓參加者互相分享經驗,共同展開學習新頁的圓桌會議,並設計了讓大小朋友一邊了解 MOOC 一邊同樂的彈珠臺。 我們想讓大家知道,關於教育,我們擁有的選擇,比起選組、選校、選系、選課,比起這些一翻兩瞪眼的人生選擇題,還要多得太多,還有無限可能。 從展覽中的分享與對話,讓創新教學組 NTUMOOC 團隊能量再提升 許多人問我們為何而來,在這個百家爭鳴的盛會前悉心擦亮招牌,盡全力準備與大家相遇,我們期待的不過是兩件事情:分享與對話。我們分享,不只是希望努力產出的MOOC能被看見,更希望大家能發現自己離資源有多近。 如果認為教育的現況不如人意,至少不要在連手邊的工具都沒試過之前,就放棄了改變。我們溝通,那三天我們說個不停,因為有好多概念想解釋,關於倒序設計、混成教學、MOOC與OCW的差別,也問個不停,因為好想聽到來自夥伴與使用者的聲音。三天的感動,團隊裡的每一個人都不會忘記我們遇見