遊戲化學習 (上篇) 八個讓生活不再無聊的心理學大公開

線上學習的特性除了不受時間與地域的限制外,更沒有教師盯著學生上課、考試,因此,很多線上學習者都是憑著一股衝動註冊,一兩週後默默的退場。
那線上遊戲呢?大多數的人下載後總會沈迷一段時間,接著,有些人繼續玩下去;有些人將注意力轉到其他遊戲上。

為了幫助線上學習者提高學習動機與完課率,NTU MOOC 團隊開始嘗試將線上課程與遊戲結合,以遊戲化學習的方式,增強修課者做作業、回答問題的動機,並且讓修課者間互相競爭,大大增進了生生間的互動。

究竟什麼是遊戲化呢?它真的有這麼神奇嗎?讓我們一起來看看吧!

遊戲化等於玩遊戲嗎?

可以說是,也可以說不是,遊戲化的確是將遊戲元素加進真實生活當中,但絕非只是為了有趣或打發時間,此外,遊戲化可應用的層面比想像中還要多!
遊戲化 (Gamification) 這個名詞最早是在 2002 年,由英國工程師 Nick Pelling 提出,將遊戲「好玩」的元素加進日常生活當中,以提高或改變人們的動機/行為。
舉例來說:超商集點兌換公仔的市場行銷策略、老闆激勵員工的獎勵措施、與親友一同健身的智慧手環等,都屬遊戲化的一環。

周郁凱的Octalysis(八角理論)

參考資料:遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!(周郁凱著,王鼎鈞譯 商周出版 , 2017)

遊戲化大師周郁凱以心理學角度分析遊戲玩家心理,剖析遊戲之所以吸引人的原因。

大致可分為以下8點:

1. Epic Meaning & Calling (使命感與上天的旨意)
認為自己是被選中的玩家、注定要破關的人,這類型的玩家通常會花費比平均值更高的時間
在遊戲上,積極參與遊戲討論、發表遊戲攻略或為新手解答。
實例:維基百科、奇摩知識+,回答問題的人並非為了金錢利益,而是相信自己背負著傳遞
知識的使命感。

2. Development & Accomplishment (發展與成就感)
完成任務即可獲得獎勵,是一般遊戲慣用的操作手法,也就是PBL(Points積分、Badge徽章、Leader board記分板),好的操作模式需要有適當程度的挑戰及相對應的獎勵,才能有效吸引玩家。
實例:candy crush,每完成一關便可繼續前進,同時獲得該關卡獎勵,並可與親友較勁排行。

3. Empowerment of Creativity & Feedback (創作與反饋)
能在遊戲中創造新的東西,並獲得相對應的成效,這項心理學效益與孩提時期玩積木的滿足
感相同,一成不變的事物使人感到乏味,若能自己動手改變、創造新意,便能保持對遊戲的熱情與投入。
實例:神魔之塔,玩家可自行排列隊伍,用以擊破不同屬性的關卡;Scratch,由MIT麻省理工研究院所開發的程式遊戲,玩家可自行重組或優化其他玩家的作品。

4. Ownership & Possession (所有權與擁有感)
許多遊戲都會設置稀有卡牌、怪獸、裝備等,吸引玩家付出更高的代價去擁有它,這些都是為了達到所有權和擁有感,且越稀有的東西越能達成此效果。
實例:地產大亨中的房屋、Pekemon中的神奇寶貝,越難蒐集到的怪獸越容易促使玩家
產生珍惜感與所有權。

5. Social Influence & Relatedness(社會影響與關聯性) 
利用人類群居的特性及心理,促成影響力。當身邊的朋友都在玩時,為了融入群體,也開始玩遊戲;或者產生比較心態,當朋友分數或排名較前面時,則能激發良性競爭。
實例:智慧手環與社群媒體連動,與親友競賽每日走路的步數;Facebook內的小遊戲,互相超越彼此的紀錄。


6. Scarcity & Impatience(短缺與渴望)
當某件事不能馬上完成或是有限量時,更容易牽動玩家的渴望,比如說有些遊戲會設定完成時間,如2小時後農場可建置完成或體力限量機制,需要一定時間才能恢復體力等,讓玩家一直想著它。
實例:開心農場,不同的作物需要不同的等待時間,若想要加快速度則需付出農民幣等代價。

7. Unpredictability & Curiosity(不確定性與好奇心)
對於不可預知的事情容易感到好奇,比如說電影劇情、小說情節等,在觀看的過程中,大腦會不停地猜測劇情的發展,延續繼續進行該動作的慾望。
實例:刮刮樂、摸彩、驚喜包等,這種投機型商品皆是利用此心理效果,因為想知道內容物或結果,因此產生購買意願,賭博也屬此項之一。

8. Loss & Avoidance(損失與避免)
反向激發動力,避免不好的事發生或是機會流失,限時搶購也是此心理學的應用,讓消費者感覺如果不在這時候購買,便再也遇不到此價格。
實例:Dcard,超過午夜12點便無法再與好友相遇,促使使用者格外把握相遇時機。

小結

在教學/學習的過程中,我們最常遇到的瓶頸不外乎是學生討厭考試、討厭做報告,但這等於討厭上課嗎?其實不然,許多學生熱愛閱讀卻十分排斥寫讀書心得,而礙於教師與成績壓力不得不交出作業;以線上學習來說,許多學習者會將教學影片看完,但遇到作業或測驗卻選擇跳過,為了改善這樣的情形,NTU MOOCs 團隊採取遊戲化學習的方式,逐步突破學習者心防,培養學習者自主學習的企圖心!

撰文:NTU MOOC 高珮筑

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