遊戲化學習 (上篇) 八個讓生活不再無聊的心理學大公開
線上學習的特性除了不受時間與地域的限制外,更沒有教師盯著學生上課、考試,因此,很多線上學習者都是憑著一股衝動註冊,一兩週後默默的退場。 那線上遊戲呢?大多數的人下載後總會沈迷一段時間,接著,有些人繼續玩下去;有些人將注意力轉到其他遊戲上。 為了幫助線上學習者提高學習動機與完課率,NTU MOOC 團隊開始嘗試將線上課程與遊戲結合,以遊戲化學習的方式,增強修課者做作業、回答問題的動機,並且讓修課者間互相競爭,大大增進了生生間的互動。 究竟什麼是遊戲化呢?它真的有這麼神奇嗎?讓我們一起來看看吧! 遊戲化等於玩遊戲嗎? 可以說是,也可以說不是,遊戲化的確是將遊戲元素加進真實生活當中,但絕非只是為了有趣或打發時間,此外,遊戲化可應用的層面比想像中還要多! 遊戲化 (Gamification) 這個名詞最早是在 2002 年,由英國工程師 Nick Pelling 提出,將遊戲「好玩」的元素加進日常生活當中,以提高或改變人們的動機/行為。 舉例來說:超商集點兌換公仔的市場行銷策略、老闆激勵員工的獎勵措施、與親友一同健身的智慧手環等,都屬遊戲化的一環。 周郁凱的Octalysis(八角理論) 參考資料:遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!(周郁凱著,王鼎鈞譯 商周出版 , 2017) 遊戲化大師周郁凱以心理學角度分析遊戲玩家心理,剖析遊戲之所以吸引人的原因。 大致可分為以下8點: 1. Epic Meaning & Calling (使命感與上天的旨意) 認為自己是被選中的玩家、注定要破關的人,這類型的玩家通常會花費比平均值更高的時間 在遊戲上,積極參與遊戲討論、發表遊戲攻略或為新手解答。 實例:維基百科、奇摩知識+,回答問題的人並非為了金錢利益,而是相信自己背負著傳遞 知識的使命感。 2. Development & Accomplishment (發展與成就感) 完成任務即可獲得獎勵,是一般遊戲慣用的操作手法,也就是PBL(Points積分、Badge徽章、Leader board記分板),好的操作模式需要有適當程度的挑戰及相對應的獎勵,才能有效吸引玩家。 實例:candy crush,每完成一關便可繼續前進,同時獲得該